»Moje (nejen) studentské portfolio «

červen 2026,  Service design forever

To be continued....

ráda bych vás provedla svým portfoliem.

Na začátku jsem se soustředila hlavně na výuku a vzdělávací obsah.

Postupně jsem začala více pozorovat potřeby lidí, jejich motivaci a bariéry.

To vedlo ke změně perspektivy. Přestala jsem vnímat kurzy, produkty nebo nástroje jako izolované aktivity a začala jsem se dívat na celé služby a dlouhodobou zkušenost uživatele a také na organizaci, která službu poskytuje, protože jako podnikatelka a designér, musím myslet i na businessovou stránku věci. 

Napříč většinou projektů se proto opakuje jedno téma: jak podpořit člověka nejen během samotné interakce, ale i před ní a po ní. a jak vytvářet dlouhodobě fungující služby.

Na několika projektech bych ráda ukázala, jak se tato změna promítla do mé práce a jaké kompetence jsem si během studia osvojila.

2. mapování zákaznické cesty služby Mirka's English Tea Room  (3 min)
Klikni na Praxe III – Customer Journey Tea Room.

Řekni:

Prvním projektem, který bych chtěla ukázat, je mapování zákaznické cesty služby Mirka's English Tea Room.

Tento projekt pro mě představoval první větší posun od přemýšlení o kurzu k přemýšlení o službě.

Do té doby jsem řešila především obsah výuky. Díky Customer Journey mapě jsem si uvědomila, že uživatel nezažívá pouze samotnou lekci, ale celou cestu – od prvního kontaktu přes registraci, účast až po návrat nebo doporučení služby dalším lidem.

Právě zde jsem si začala osvojovat service designové myšlení a schopnost mapovat zkušenost uživatele v čase.
Projekt byl pro mě důležitý také proto, že jsem na něm pracovala pod vedením mé studentské mentorky Mayi, což mě neskutečně nakoplo a otevřelo oči. 

Současně jsem si uvědomila, že hodnotu služby netvoří pouze samotný produkt, ale celý ekosystém interakcí kolem něj.

Kompetence
Customer Journey Mapping
Service Design
Uživatelský výzkum
Mapování zkušenosti

3. Design tréninkového nástroje pro aktivaci mluvení v e-mailovém kurzu angličtiny
 (4 min)
Otevři projekt TED – Talk English Daily.

Řekni:

Tento projekt byl pro mě důležitý tím, že jsem poprvé prošla kompletním double diamondem.

Studenti mého e-mailového kurzu zvládali gramatiku i slovní zásobu, ale stále nemluvili.

Původně jsem předpokládala, že problém je v obsahu kurzu. Výzkum ale ukázal, že hlavní bariérou je nejistota a nedostatek pravidelných příležitostí k aktivnímu používání jazyka.

Výsledkem proto nebyla další lekce, ale návrh a testování jednoduchého nástroje podporujícího pravidelné mluvení, který tvoří další vrstvu služby. 

Právě zde jsem si osvojila práci s výzkumem, prototypováním, validací návrhu a iteracemi.

Kompetence
Designový výzkum
Interakční design
Figma
Testování prototypu
Validace návrhu

4. Kyberbezpečnost (3 min)
Otevři případovou studii.

Řekni:

Tento projekt je pro mě důležitý tím, že jsem poprvé přenesla designové myšlení mimo oblast vzdělávání.

Zabývala jsem se prevencí phishingových útoků mezi online podnikateli.

Postupně jsem zjistila, že problém není pouze v nedostatku informací. Lidé často vědí, co je správně, ale v konkrétní situaci rozhodují emoce, stres nebo časový tlak.

Design jsem zde začala chápat jako nástroj podpory správného rozhodování a změny chování.

Tento projekt mi ukázal, že principy designu lze aplikovat v různých oblastech a že uživatel je vždy součástí širšího kontextu.
Opět jsem si prošla celým double diamondem a ve finále jsem vytvořila prototyp ve formě checklistu ke stažení a karuselu pro snazší sdílení na sociálních sítích. 
potěšilo mě, že si checklist z mého webu stáhlo asi 10 lidí a na sociálních sítích jej sdílela moderátorka velké ženské podnikatelské skupiny. 

Kompetence
Behaviorální design
Výzkum
Návrh intervence
Analýza problému

5. Závěrečný projekt (5 min)
Tady zůstaň nejdéle.

Řekni:

Závěrečný projekt považuji za vyvrcholení celé studijní cesty.

Na začátku jsem si myslela, že řeším vzdělávání první pomoci.

Kombinace rozhovorů, dotazníků, service blueprintu a designového procesu mě ale postupně přivedla k jinému zjištění.

Samotný kurz první pomoci většinou funguje velmi dobře.

Problém nastává po jeho absolvování.

Chybí systémová podpora, která by pomáhala udržovat znalosti, dovednosti a ochotu jednat i dlouho po skončení kurzu.

Právě zde se naplno promítá změna mé perspektivy. Neřešila jsem již jednorázovou vzdělávací aktivitu, ale celou službu a její dlouhodobý dopad.

Výsledkem proto nebyl návrh nového kurzu, ale návrh udržovací intervence, která rozšiřuje vzdělávání první pomoci o postkurzovou vrstvu kontinuální podpory.

V tomto projektu jsem využila většinu kompetencí získaných během studia – výzkum, service design, prototypování, testování, evaluaci i systémové uvažování.

6. Závěr (2 min)
Vrať se na homepage a na blok „Co si ze studia odnáším“.

Řekni:

Když se dnes ohlédnu zpět, největším výsledkem studia pro mě nejsou jednotlivé metody nebo projekty.

Největší změnou je způsob uvažování.

Dříve jsem se soustředila především na obsah a jednotlivá řešení.

Dnes se snažím nejprve pochopit problém, potřeby lidí a širší kontext služby.

Design pro mě není soubor nástrojů. Je to způsob přemýšlení o tom, jak vytvářet smysluplné služby pro uživatele i organizace.

A právě tuto proměnu podle mě portfolio zachycuje nejlépe.

Jedna rada na závěr
Kdyby komise po těch 20 minutách měla odnést jedinou větu, měla by to být:

„Během studia jsem se neposunula od učitelky k designérce. Posunula jsem se od navrhování vzdělávacího obsahu k navrhování služeb a systémů, které podporují dlouhodobé učení a změnu chování.“

1. Dokázala byste identifikovat 2–3 hlavní přínosy výzkumu?
Potvrdila se souvislost mezi časovým odstupem od kurzu a poklesem subjektivní připravenosti i znalostí. Kvantifikace fenoménu zapomínání (Data-driven argument): Výzkum přesně pojmenoval a daty doložil bod zlomu, kdy u absolventů dochází k prudkému poklesu subjektivní jistoty i reálných znalostí první pomoci (klíčové zjištění, že bez opakování znalosti rapidně slábnou). To se stalo stavebním kamenem pro obhajobu nutnosti intervence.
Ukázalo se, že problém není pouze v zapomínání znalostí nebo motivaci, ale také v bariérách, Hlavní překážky byly spíše praktické – nedostatek času a příležitostí, nebo absence jednoduchého systému, který by opakování umožnil. Identifikace bariér (User-centric insight): Výzkum odhalil, že hlavní bariérou, proč lidé neopakují první pomoc, není nezájem, ale strach ze složitosti a nedostatek času. Tento přínos přímo definoval formu řešení – mikro-learning, který uživatele nezatěžuje. odpovídá to modelu COM-B, že chování lidí je ovlivněno jejich schopnostmi, příležitostí a motivací. v tomto případě chybí příležitosti. 
Výzkum naznačil, že krátké, pravidelné a nízkoprahové intervence mohou být pro uživatele přijatelnější než opakované absolvování celého kurzu.

2. Co pro vás znamená designové myšlení a čím se liší od normálního myšlení? nebo od způsobu jak jsem k různým problémům dříve přistupovala já.

Designové myšlení pro mě není kreativní technika, ale způsob práce s nejistotou. Znamená schopnost oddělit vlastní předpoklady od skutečných potřeb uživatelů, pracovat iterativně a rozhodovat se na základě dat.
Designové myšlení nás vede k zaměření se na uživatele a na porozumění jejich potřebám. Místo toho, abychom předpokládali, co potřebují, se snažíme získat hluboké pochopení jejich situace, problémů a cílů. Proces nás pak vede k vytvoření inovativních řešení, která jsou pro uživatele atraktivní a účinná. 

Oproti tomu, jak jsem přemýšlela dříve, jsem měla tendenci hledat řešení velmi rychle. Dnes se snažím nejprve pochopit problém, zpochybňovat vlastní hypotézy a teprve potom navrhovat řešení.

  Pro mě osobně designové myšlení znamená přechod od "já si myslím" k "data a uživatelé ukazují". "Normální" nebo můj dřívější přístup byl orientovaný na okamžité vymýšlení řešení (často na základě mé vlastní intuice či domněnek) a rychlou implementaci.

  Designové myšlení mě naučilo zamilovat se do problému, nikoliv do řešení. Nutí mě strávit velkou část času ve fázi objevování a definování (divergence a konvergence), ptát se "proč", testovat hypotézy pomocí prototypů a neustále iterovat. Odlišuje se radikální empatií k uživateli a odvahou přiznat si, že můj první nápad mohl být chybný.
3. jak se proměnovalo vaše uvažování o projektu

Na začátku jsem si myslela, že problémem je nedostatek znalostí první pomoci, že kurzy první pomoci jsou nedostatečné, aby z nich uživatelé dokázali načerpat použitelné znalosti. Postupně jsem pochopila, že znalosti jsou pouze část problému.

Zásadní změnou perspektivy bylo uvědomění, že jednorázový kurz není izolovaný produkt, ale součást služby. Přestala jsem přemýšlet o tom, jak vylepšit kurz, a začala jsem přemýšlet o tom, jak navrhnout vztah mezi organizací a absolventem kurzu v čase.

Právě přechod od epizodického kurzu ke kontinuální službě považuji za největší posun svého uvažování.

  Na začátku jsem projekt vnímala velmi úzce – jako tvorbu "lepšího kurzu první pomoci" (zaměření na obsah a samotnou edukaci). Postupem času a díky studiu DIS se moje perspektiva posunula od produktu ke službě a ekosystému

  Radikální změna nastala v momentě, kdy jsem si uvědomila, že úspěch kurzu se neměří tím, jak nadšení lidé z kurzu odcházejí (kirkpatrikův model evaluace, 1. úrověn = líbí se jim to?), ale tím, zda jsou schopni zachránit lidský život anebo použít své znalosti za 6 měsíců nebo za rok (změna chování). Tento posun od izolované akce k dlouhodobému vztahu s uživatelem a k systémovému myšlení (jak ukazuje service blueprint) považuji za svůj největší osobní a profesní posun.

1.Jak integrovat intervenci do praxe poskytovatelů kurzů? Jaké hlavní překážky jejího zavedení byste očekávala?

Nejjednodušší cesta je nezačínat novou službu od nuly, ale navázat na existující kurzy. Poskytovatel by po absolvování kurzu nabízel automatické zařazení do programu následné podpory.
Překážkami mohou být:
-finanční náklady,
-nedostatek kapacit,
-neochota měnit zavedený obchodní model,
-potřeba vytvořit kvalitní digitální obsah.
  Integrace: Nejefektivnější cestou je nabídnout udržovací intervenci (např. automatizovanou mikro-learningovou aplikaci či pravidelné e-mailové kvízy) jako přímou součást balíčku kurzu (tzv. služba následné podpory). Organizace by ji mohly prodávat jako svou konkurenční výhodu ("S námi první pomoc nezapomenete"). Technicky lze využít automatizaci navázanou na CRM systém organizace po skončení kurzu.

  Překážky: Hlavní překážkou na straně organizací bude nedostatek kapacit a financí na vývoj a správu této platformy, a také potenciální neochota měnit zaběhnuté obchodní modely. Na straně uživatelů pak hrozí přehlcení informacemi a ztráta motivace se vzdělávat ve svém volném čase.(lidé říkají něco jiného než dělají)

2. Jakým způsobem by podle Vás bylo možné dlouhodobě udržet zapojení uživatelů, aby navrženou službu využívali i s časovým odstupem od absolvování kurzu?

Klíčová je minimální časová náročnost, pravidelnost a relevance obsahu. Obsah musí být extrémně krátký, úderný a interaktivní (např. "3minutová krizová situace formou textového scénáře jednou měsíčně"). Dále vidím potenciál v budování komunity (sdílení reálných příběhů ze zásahů) EAST framework a v systému odměn (např. získání certifikátu "Stále připraven" nebo slevy na pokročilé kurzy pro ty, kteří si udržují skóre).
EAST Framework: Aby sme zmenili správanie, musí byť proces pre používateľa Easy (jednoduchý), Attractive (atraktívny), Social (sociálny) a Timely (správne načasovaný). pokud chcete, aby lidé změnili své chování (např. platili daně včas, třídili odpad nebo koupili produkt), musíte toto chování udělat Snadné (Easy), Atraktivní (Attractive), Sociální (Social) a Načasované (Timely).

3.Ve kterých situacích by podle Vás navržený model kontinuální podpory nemusel fungovat podle očekávání? Pro jaké uživatele nebo kontexty by mohl být méně vhodný?
Méně vhodný může být pro uživatele s nízkou digitální gramotností nebo pro osoby, které nevnímají první pomoc jako osobně relevantní téma, pro lidi trpící úzkostí z krizových situací (které může neustálé připomínání tématu traumatizovat) nebo pro specifické profesionály (např. zdravotníky), kteří potřebují hlubší praktický trénink, nikoliv pouhý digitální přehled. Omezení může vznikat také v organizacích, které mají pouze jednorázový kontakt s klientem a nemají zájem budovat dlouhodobý vztah. Model by mohl selhat v kontextu firemního vzdělávání, kde je kurz první pomoci pro zaměstnance pouze povinným "škrtnutím" ze zákona (BOZP) a chybí vnitřní motivace.

4. Do jaké míry je podle Vás možné princip udržovací intervence aplikovat i v jiných oblastech vzdělávání mimo první pomoc?
Princip kontinuální podpory lze využít všude tam, kde dochází k rychlému zapomínání znalostí kvůli nedostatku každodenní praxe (tzv. Ebbinghausova křivka zapomínání) a kde jsou důležité návyky a připravenost jednat.
Například:
-BOZP,
-kyberbezpečnost,
-jazykové vzdělávání,
-finanční gramotnost,
-zdravotní prevence
- soft skills (krizová komunikace pro manažery apod)
- řidičské kurzy (změny v legislativě = existují pravidelná školení řidičů ve firmách).

5. Ve svém portfoliu propojujete design služeb s vlastní profesní praxí. Jak se zkušenosti z tohoto závěrečného projektu promítají či mohou do budoucna promítat do Vašeho přístupu k navrhování vzdělávacích služeb pro vlastní klienty
Projekt zásadně ovlivnil způsob, jakým dnes přemýšlím o vzdělávání. Dříve jsem se soustředila především na samotný kurz. Dnes více přemýšlím o celé službě kolem učení — o motivaci, bariérách, opakování, evaluaci a dlouhodobém dopadu.

Tento princip už dnes využívám při návrhu jazykového vzdělávání dospělých, kde se také ukazuje, že jednorázová výuka nestačí a že skutečná změna vzniká až díky dlouhodobé podpoře, opakování a práci s návyky.

Tento projekt zásadně změnil mou optiku. Dříve jsem se soustředila na "před" a "během" fáze vzdělávací akce. Nyní díky service designu chápu, že skutečná hodnota vzniká ve fázi "po" – v udržení znalostí v reálném životě uživatele. 

U svých klientů již nebudu navrhovat pouze jednorázové kurzy, ale komplexní vzdělávací ekosystémy s integrovanou reflexí a dlouhodobou podporou.

K portfoliu
Portfolio v době hodnocení představovalo export online portfolia do PDF. Online verze je živý dokument, který dále rozvíjím. Pro obhajobu jsem doplnila další projekty a upravila jejich strukturu tak, aby ještě lépe mapovaly jednotlivé kompetence programu DIS. Jedním z hlavních poznatků pro mě bylo, že nestačí projekty pouze prezentovat, ale je důležité explicitně ukázat, jaké kompetence, metody a designová rozhodnutí v nich byly rozvíjeny.

A. Designové myšlení:Klíčové projekty: Hackathon, Reflexe cílů 1. semestru, Závěrečný projekt.
Téma k diskuzi: Jak jsi využila Double Diamond u projektu první pomoci (od objevení bariér až po iteraci a doručení refresher kurzu). Tvá schopnost empatie a orientace v inovacích.
B. Designový výzkum:Klíčové projekty: Kvantitativní výzkum motivace k 1. pomoci (Praxe II), Datový deník, Analýza uživatelů u e-mailového kurzu.
Téma k diskuzi: Jak kombinuješ kvalitativní data (hloubkové rozhovory) s kvantitativními dotazníky k ověření hypotéz. Reframing problému: zjistila jsi, že lidé nepotřebují lepší kurz první pomoci, ale systém na udržení znalostí a sebejistoty v čase.
C. Design služeb a interakční design:Klíčové projekty: Design tréninkového nástroje pro aktivaci mluvení (Interakční design), Mapování cesty zákazníka Mirka's English Tea Room, Mapování zážitku v knihovně.
Téma k diskuzi: Tvorba Service Blueprintu a Customer Journey map. Jak jsi prototypovala a iterovala automatizované audio tréninky v Messengeru a jak to snížilo bariéru studentů mluvit.
D. Řízení IS a inovací:Klíčové projekty: Business as unusual (změna firemní jazykové výuky), Praxe IV (Projektové řízení, Gantt, WBS), Praxe V (Marketing, STDC mapa), Leadership a Design Management.
Téma k diskuzi: Návratnost investic (ROI) a business model. Jak jsi propojovala 3 světy: žádoucnost pro uživatele, uskutečnitelnost a životaschopnost pro byznys.
E. Širší kontext (Etika, Inkluze, Společnost, Budoucnost):Klíčové projekty: Prevence phishingu u podnikatelů (Kyberbezpečnost), Inclusive design pro seniory, Odstranění bariéry na pracovišti (zasedačka), Budoucnost práce (AI text-to-speech).
Téma k diskuzi: Využití Inkluzivní pandy a trauma-informovaného přístupu. Etika klonování hlasů v AI. Aplikace behaviorálního designu (Nudging/EAST) v checklistu proti phishingu

A. Designové myšlení
Designérský mindset
Design není jen sada nástrojů, ale způsob uvažování postavený na empatii, systémovém myšlení a odvaze opouštět nefunkční koncepty (Kill your darlings).

Metodologie a proces: Od Double Diamondu k realizaci
Rámec Double Diamond představuje vizuální model designového procesu, který se dělí na fáze divergentního (rozšiřování obzorů) a konvergentního (zužování a výběr řešení) myšlení. Tento proces zajišťuje, že designér neřeší pouze symptomy, ale skutečný systémový problém.

B. Designový výzkum a práce s daty
Výzkum je základním pilířem DIS, umožňujícím rozhodování založené na důkazech (evidence-based design).

Kvalitativní výzkum: Zaměřuje se na pochopení hloubkových motivací a bariér. Projekt „Design tréninkového nástroje pro podporu mluvení v emailovém kurzu“ využil dotazování k pochopení strachu z mluvení u studentů 50+.
Kvantitativní výzkum: Slouží k validaci hypotéz na větším vzorku. Projekt „Výzkum v projektu kurzů první pomoci" analyzoval motivující faktory k absolvování kurzů první pomoci.
Data Scraping (Seškrabávání dat): Automatizované získávání strukturovaných dat z webu. V „Datovém deníku“ je popsán jako nástroj pro efektivní sběr (např. titulky zpráv), který šetří manuální práci. Výslovnost /skreɪp/. Pro desk research = sekundární výzkum

C. Service Design a interakční design
Service design nahlíží na službu jako na komplexní celek, zatímco interakční design se soustředí na konkrétní styčné body (touchpointy).
já: Systémový pohled: Neřešit izolované produkty, ale dívat se na službu v souvislostech – co se děje před interakcí, během ní i po ní.
Designérský mindset
Design není jen sada nástrojů, ale způsob uvažování postavený na empatii, systémovém myšlení a odvaze opouštět nefunkční koncepty (Kill your darlings).

Customer Journey Map (CJM): Vizuální znázornění cesty zákazníka službou. Projekt „Mirka's English Tea Room“ využil CJM pro pochopení emocí studenta od registrace po samotnou konverzaci i po ní.
Service Blueprint: Mapuje také procesy v pozadí (backstage), které uživatel nevidí, ale jsou nezbytné pro fungování služby (např. vnitřní procesy v obecní knihovně).
Interakční design a usability heuristiky: Pravidla pro tvorbu intuitivních rozhraní. Při návrhu tréninkového nástroje v Messengeru bylo klíčové prostředí Figmy pro iterativní vývoj.
Top 3 Heuristiky pro inkluzivní design (senioři 50+):

Nízká technologická náročnost: Využití známého prostředí (Messenger), které nevyžaduje instalaci nových aplikací.
Jednoduchost a srozumitelnost: Minimalizace ovládacích prvků a jasné instrukce k hlasovým výzvám.
Prevence chyb: Vytvoření bezpečného prostředí pro trénink mluvení bez stresu z reálného selhání.

D. Marketing, Business a Strategie
Designér musí rozumět i obchodní stránce, aby byly služby udržitelné a měřitelné.

Framework See-Think-Do-Care (STDC): Marketingový model zaměřený na záměr uživatele (intent).

SEE (Emoce): Budování povědomí skrze příběhy a zkušenosti.
THINK (Porozumění): Edukační obsah pro uživatele zvažující řešení.
DO (Malý krok): Konverzní fáze. Mirka zde spravuje databázi 6 000 uživatelských kontaktů a využívá e-mailovou automatizaci k monitorování nákupního chování.
CARE (Vztah): Péče o stávající klienty a budování loajality.
ZP kurzy 1. pomoci
a/ROI pro poskytovatele kurzů (změna byznys modelu)
na samotné poskytovatele kurzů (např. společnost PrvníPomoc Živě s.r.o., která ti poskytla podklady). Tvůj výzkum odhalil zásadní mezeru: služba dnes končí odchodem z kurzu.
Díky tvému refresheru se mění jednorázový produkt na kontinuální službu.
Z pohledu marketingu (STDC frameworku) tím skvěle pokrýváš fázi CARE – budování vztahu a loajality.
Návratnost investice do vývoje této aplikace se poskytovateli vrátí tím, že intervence uživatele „nakopne“ k dalšímu opakování a aktivnímu vyhledávání dalších možností tréninku. Poskytovatel tak získá vracejícího se zákazníka s vyšší celoživotní hodnotou (LTV), který si po čase pravděpodobně zaplatí další fyzický kurz.

b/ROI přes Kirkpatrickův model evaluace (Úroveň 4: Výsledky)
V kontextu designu vzdělávacích služeb se ROI měří na 4. úrovni Kirkpatrickova modelu, která zkoumá celkový byznysový dopad a návratnost investice. U komise můžeš vysvětlit, že pokud by tvůj refresher zakoupila firma pro své zaměstnance, ROI by se neměřila jen tím, že se lidem kurz líbil, ale tvrdými daty:
Sledováním firemních statistik bezpečnosti práce před zavedením pravidelných refresherů a po něm.
Úspěšné zvládnutí reálného zdravotního incidentu na pracovišti (protože zaměstnanec díky tvé intervenci nezpanikaří a včas použije AED) představuje pro firmu obrovskou finanční úsporu (eliminace dlouhodobé pracovní neschopnosti, prevence fatálních následků) a chrání její nejdůležitější aktiva – lidi

KPI a ROI (Návratnost investic): Projekt „Business as unusual“ pro změnu firemní jazykové výuky ukazuje, jak designové změny přímo ovlivňují efektivitu a náklady organizace.

Projektové řízení a prioritizace
Strukturovaný přístup zajišťuje stabilitu projektu i v náročných podmínkách.

WBS a Ganttův diagram: Hierarchický rozklad úkolů a časové plánování. V projektu „Axiona Group CRM implementation“ byl kladen důraz na kritickou cestu a dodržování termínů.
ICE Scoring (Impact, Confidence, Ease): Metoda prioritizace.

Confidence (Důvěra) a Ease (Snadnost): V projektu „Budoucnost práce, srovnávání T2S nástrojů“ byly tyto složky testovány skrze dostupnost Free Trials. Například nástroj Revoicer byl vyřazen, protože absence trialu snížila "Confidence" i "Ease" implementace – designér by kupoval "zajíce v pytli".

design není jen o vizuálech nebo obrazovkách, ale o strategickém řízení, komunikaci a přinášení hodnoty organizaci.

Co je Design management a role lídra design management je řízení designu v organizaci tak, aby přinášel reálnou hodnotu. Nejde o pouhé řízení kreativní práce, ale o propojování designu s byznysem, zajištění kvality služeb, koordinaci týmů a nastavování udržitelných procesů.
Designová vyspělost (Design Maturity) a jazyk byznysu
Úkolem lídra je vědět, na jaké úrovni designové vyspělosti se organizace nachází (např. podle modelu Nielsen Norman Group, který má 6 úrovní od Absent po User-driven), a zvolit aktivity pro její posun výš.

Z přednášky Matěje Káninského (Design Management Masterclass)  = nestačí být jen kreativní, ale je nutné umět argumentovat a ukazovat dopad designového myšlení přes Business case. lídr musí propojovat tři světy: žádoucnost (desirability), uskutečnitelnost (feasibility) a životaschopnost (viability) a místo abstraktních heuristik musí umět komunikovat jazykem managementu pomocí KPI a ROI (návratnosti investic) 
Vedení lidí jako designový proces
Díky přednášce Jana Murina můžeš zmínit, že samotné vedení lidí a práce s týmem lze pojmout jako designový proces 6. K řízení lidí a řešení konfliktů v týmu lze velmi efektivně využít běžné designové metody:

Stakeholder mapping pro pochopení dynamiky,
Hloubkové rozhovory se členy týmu,
Brainwriting a facilitované workshopy pro generování nápadů bez strachu.

 vize nesmí být jen formální sdělení, ale musí jít o „živý nástroj“. Skvěle k tomu slouží vizuální storytelling (metoda From-To), který vizi promění ve srozumitelný příběh, jenž tým dokáže sjednotit a motivovat.

Styly leadershipu a tvá osobní reflexe
Zmiň, že neexistuje jeden dokonalý styl vedení, ale lídr uplatňuje tzv. leadership agilitu – schopnost přizpůsobit jeden z 6 základních stylů (např. transformační, vizionářský/autoritativní, participativní či služebný) konkrétní situaci.

Tohle téma výborně prodáš na tvém projektu Leadership ve filmu. Odkazuj se na to, jak jsi analyzovala různé typy vůdců:

Autenticita a inspirace: „Kapitán“ John Keating ze Společenství mrtvých básníků si získal autoritu autenticitou a sdílením vášně (což je styl, který je i tobě osobně nejblíže ve tvých vlastních projektech).
Budování firemní kultury a etika: Filmy Die Welle (Vlna) a Vlk z Wall Street ti ukázaly obrovskou sílu rituálů, symbolů a pocitu sounáležitosti (budování silného „my versus oni“). Zároveň ale představují jasné varování – ukazují, že lídr nese osobní odpovědnost za atmosféru a etické hranice. Bez etického kompasu se motivace a budování kultury snadno zvrtne v manipulaci.
díky studiu a tvé vlastní praxi vnímáš design management a leadership ne jako teoretické poučky, ale jako reálný most mezi uživateli, týmem a obchodními cíli organizace, který pro zdárné fungování potřebuje silnou empatii, dobrý komunikační plán a byznysové uvažování.

E. Technologie, AI a Inkluzivní design, etika, širší kontext
Moderní design služeb využívá technologie k personalizaci a odstraňování bariér.
já: Lidskost v technologiích: Technologie jsou skvělým sluhou k odstraňování bariér, ale cílem zůstává vždy člověk a jeho potřeba.

AI asistenti pro specifické obory: Využití ChatGPT k překlenutí mezer v odborné terminologii (např. robotická chirurgie), kde AI dodává odborný background a lektor pedagogické vedení.
Inkluzivní design: Odstraňování bariér v praxi – např. rezervační systém zasedačky jako nástroj k eliminaci mikro-konfliktů v týmu s průměrným věkem 44 let.
Srovnávací přehled nástrojů Text-to-Speech (TTS): pro lektory cizích jazyků. Ekonomický dopad: Implementace TTS technologií ušetří při tvorbě materiálů 50 % času (2,5–5 hodin týdně), což představuje úsporu 2 500 – 5 000 Kč týdně.

 Závěrečná syntéza: Designérský mindset
Design není jen sada nástrojů, ale způsob uvažování postavený na empatii, systémovém myšlení a odvaze opouštět nefunkční koncepty (Kill your darlings).

Etický kodex designéra Mirky:

Komunita nad individualismem: Přerod ze „single studentky“ v týmového hráče ukázal, že sdílení a podpora komunity jsou nejdůležitějšími pilíři studia i praxe.
Lidskost v technologiích: Technologie jsou skvělým sluhou k odstraňování bariér, ale cílem zůstává vždy člověk a jeho potřeba.
Systémový pohled: Neřešit izolované produkty, ale dívat se na službu v souvislostech – co se děje před interakcí, během ní i po ní.
Laskavost k procesu: Design je cesta bez konce, která vyžaduje optimismus, neustálé kladení otázek a schopnost překonávat „Imposter syndrom“ skrze viditelné výsledky v portfoliu.

double diamond in the loop

Stay tuned! ♥

Zajímá tě moje cesta za DESIGNEM informačních služeb?

Chceš se mnou spolupracovat na designu svých vzdělávacích projektů podle principů designovéh myšlení? 
Dej mi o sobě vědět!

Říká se, že na komerčních stránkách podnikatelů a firem sekci "o mně nebo o nás" nikdo nečte. 

NENÍ TO PRAVDA

Kdyby existoval jediný člověk, který si tuto sekci na vašich stránkách přečte, pokud se tam dostane, pak jsem to .

Věřím, že se v celém kosmovesmíru najde minimálně jeden člověk, který si tuto stránku na mém webu taky všimne a možná si něco o mně přečte. 
Psaní pro mě vždy bylo nástrojem k uvolnění myšlenek, stresu i štěstí, smutku i euforie. Jazyk je stvořen přesně k tomuto účelu - sdělovat. 

A tak budu na těchto stránkách sdělovat střípky ze svého života, protože to je to, proč tu jsme. ŽÍT SVŮJ ŽIVOT.